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2026年,AI 硬體的戰火已從單純的 GPU 算力,全面延燒至資料中心網路架構。在這場競賽中,有人試圖打造封閉的垂直整合帝國,也有人正集結產業力量推動開放標準。

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2026年,AI 硬體的戰火已從單純的 GPU 算力,全面延燒至資料中心網路架構。在這場競賽中,有人試圖打造封閉的垂直整合帝國,也有人正集結產業力量推動開放標準。

  • Source: Ted Yu
  • Published: 2026-02-04T16:40:53+08:00
  • URL: https://ytyuted.substack.com/p/ep33-ai-networking EP33. AI Networking - Ted Yu

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EP33. AI Networking

Ted Yu's avatar

Feb 04, 2026

2026年,AI 硬體的戰火已從單純的 GPU 算力,全面延燒至資料中心網路架構。在這場競賽中,有人試圖打造封閉的垂直整合帝國,也有人正集結產業力量推動開放標準。

從 Broadcom Jericho 4 與 NVIDIA Spectrum-X 在跨資料中心(DCI)的路線之爭,到 Ethernet 終於在 Scale-Out 戰場超車 InfiniBand,再到 Scale-Up 領域中 NVLink 面臨 UALink,SUE/ESUN 的挑戰。分享個人心得,歡迎討論。

1. Background

1.1. The Network is the Computer

隨著 AI 模型參數呈現指數級爆炸成長,傳統半導體依靠製程微縮(Scaling)帶來的算力紅利已面臨物理極限。我們正處於一個關鍵的轉折點:當單顆晶片做不大、封裝拼不夠時,網路(Networking)必須進化為運算架構的一部分:

物理的鐵壁:光罩限制 (Reticle Limit)

一切問題的根源在於微影製程的物理天花板。

現狀:ASML 的曝光機存在一個無法突破的物理極限,即Reticle Limit,最大曝光面積約為858 mm²(26mm x 33mm)(約等於人的指甲蓋大小)。

困境:無論台積電的 2nm 製程有多先進,單一顆 Die(裸晶)的面積就只能這麼大。對於 LLM(大型語言模型)這種每幾個月參數就翻倍的「怪獸」來說,單晶片的算力成長已經徹底掉隊。單靠製程微縮已無法滿足 AI 的需求

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封裝的緩兵之計:CoWoS 的極限

為了突破單晶片效能,業界轉向 Advanced Packaging(先進封裝)。

拼接策略:利用 CoWoS 或 SoIC 技術,將兩顆(如 Blackwell B200)甚至未來四顆 Die 拼在同一個封裝內。

新的瓶頸:這雖然能解決燃眉之急,但也面臨挑戰。封裝基板(Interposer)本身受到良率、尺寸限制(目前極限約為 3.5x - 4x Reticle Size)以及散熱問題的制約。

結論:封裝只能解決算力「倍數」級的擴充,卻無法解決 AI 對算力「指數」級的需求。

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最後的手段 (Last Resort):網路即運算 (The Network is the Computer)

當物理製造和封裝技術都碰到天花板,唯一的出路就是架構層面的重構:把「互連 (Interconnect)」變成「晶片內部的匯流排 (Internal Bus)」。

概念轉換:這是 Scale-Up network 的核心精神。不再將網路視為連接伺服器的管線,而是將其視為晶片內部訊號的延伸。

目標:構建Virtual XPU(虛擬超大晶片)。透過極致的互連,讓軟體以為它在操作一顆巨大的單一晶片,而不是數千顆分散的 GPU。

NVIDIA:利用NVLink+ 銅纜,將 72 顆 GPU 融合成一顆「NVL72 虛擬晶片」。

Google:利用ICI + OCS(光路交換),將 9162 顆 TPU 融合成一顆「Superpod 虛擬晶片」。

Broadcom:利用XPU + SUE架構,構建大規模的「XPU 虛擬晶片」

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這不僅僅是網路技術的升級,而是電腦架構的重新定義。因為Semiconductor manufacture limitation(Reticle Limit & Yield),被迫將Computation的壓力轉移到Interconnect上。未來的 AI 算力競爭,不再僅是比誰的 GPU 單核更強,而是比誰能用AI Networking畫出一顆最大、最快、延遲最低的Virtual XPU。

1.2. AI Networking

光通訊技術如何從宏觀的「全球互連」,一路微縮並聚焦到當前最火熱的戰場——「AI 資料中心內部的運算架構」, 這是一個由「廣域傳輸 (Transport)」走向「高密度互連 (Interconnect)」的過程。

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The Big Picture — 光通訊層級的收斂

Long-haul & Metro Core (>100 km - 800 km+):

關鍵技術:Coherent Technology (同調光通訊)是這裡的王者。利用 DWDM/ZR+ 技術進行長距離、大容量傳輸。

趨勢:這裡強調的是訊號的完整性與傳輸距離,DSP (數位訊號處理) 的效能與高階調變 (High level modulation) 是核心。

Metro Access (<100 km):

角色轉變:這是連接城市與資料中心的橋樑。重點在於將 Coherent 技術下放 (Down-scale),例如使用ZR/ZR+ modules來連接不同的Data Center (DCI)。

關鍵字:Miniaturization (微縮化)。透過 PIC (光子積體電路) 和可調雷射 (Tunable laser) 來縮小體積並降低功耗。

Intra-DC Network (資料中心內部):

戰場核心:圖中右下角的橘色區塊是目前技術演進最激進的區域。

技術典範轉移:

從傳統的可插拔模組 (Pluggable optics) 最終演進至CPO (Co-packaged Optics),將光引擎直接封裝在 Switch 或 XPU 旁。

新材料導入:為了追求更高頻寬密度,傳統矽光 (SiPh) 之外,開始探索TFLN (薄膜鈮酸鋰)、BTO或有機材料 (Organics)

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Deep Dive — AI DC Networking Infrastructure

當我們鑽進上述的「Intra-DC Network」內部,針對 AI Workload,網路架構被進一步細分為不同的層級 (Tier),其目標只有一個:服務 GPU 的高吞吐運算

Scale-Up Network (垂直擴展 - GPU 互連):

位置:圖中 GPU 區塊內部。

功能:這是最高速、低延遲的互連層,用於將多顆 GPU (例如 8顆、72顆 or more) 綁定成一個巨大的Virtual GPU。

技術對應:這裡通常對應的是NVLink,SUE/ESUN或Google ICI。在硬體上,這往往使用銅纜 (Copper) 或未來的光互連,直接在 Server 內部或 Rack 內部進行 Memory semantic 的溝通。

Scale-Out Network (水平擴展 - 節點互連):

位置:連接不同的 GPU Server/Pod。

功能:用於連接數千甚至數萬顆 GPU 進行分散式訓練。這是RDMA(Remote Direct Memory Access) 發揮作用的地方。

技術對應:這裡對應的是InfiniBand,RoCEv2 (Ethernet)或UEC。這個層級的光模組需求量巨大,且對延遲極其敏感

Scale-Across (跨域擴展):

位置:圖中最下方,連接不同的 Cluster 或資料中心。

功能:當單一 Data Center 電力或空間不足時,需要跨機房進行訓練或推論,這時就回到了第一張圖的DCI (Data Center Interconnect)領域,使用ZR/ZR+等長距離光傳輸技術。

Front-End Network (前端網路):

位置:圖中最上方。

功能:負責管理、儲存存取 (Storage)、以及與一般用途伺服器 (General Purpose Servers) 的溝通。這通常是標準的 Ethernet 網路,雖然重要,但頻寬需求通常低於 Scale-Up/Scale-Out 網路

關於Scale Up, Scale Out和Scale Across的應用範圍:

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Scale Up (垂直擴展):造「超級晶片」

範圍:Rack(機櫃內, 1-3m)。

目的:透過極致低延遲,讓多顆 GPU 邏輯上變身為「一顆大晶片」(Virtual XPU)。

技術:Copper (銅纜)。

原因:短距離內,銅是絕對王者——速度最快、延遲最低、成本最便宜

Scale Out (水平擴展):造「運算叢集」

範圍:Data Center(機房內,10m - 2km)。

目的:將成千上萬顆 GPU 串聯起來,進行大規模平行運算。

技術:Optical IMDD(Intensity Modulation Direct Detection)/PAM4。

原因:距離拉長,銅線跑不動了,必須切換為光纖。IMDD/PAM4是目前性價比最高的機房內光傳輸技術

Scale Across (跨域擴展):造「分散式網路」

範圍:Campus / Region(跨建築或跨城市, 2km - 1000km+)。

目的:突破單一機房的電力與空間上限,連接多座資料中心(DCI)。

技術:Optical Coherent(Coherent-lite / ZR+)。

原因:距離太遠,訊號衰減嚴重,必須借用電信級的同調光 (Coherent)技術來確保長距離傳輸品質

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Broadcom 針對 AI 網路提出分層戰略:以Tomahawk Ultra的低延遲特性主攻Scale-Up,以Tomahawk 6的超大頻寬支撐Scale-Out,並以Jericho4的深緩衝架構負責長距離的Region Scale-Out,試圖用全方位乙太網方案一統 AI 基礎建設。

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2. Scale Across

2.1. Distributed Data Centers

這張圖是"Scale Across" (跨域擴展)在現實世界中的實體戰場地圖:

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展示了美國境內容量超過10MW (百萬瓦)的主要資料中心地理分佈,核心含義如下:

為什麼需要 "Distributed Computing" (分散式運算)?

單點電力瓶頸:請注意左下角的註解 “Data centers with 10MW+ capacity”。雖然 10MW 聽起來很大,但對於現代AI Supercluster(動輒數百 MW) 來說,單一機房的電力與散熱往往很快就觸頂。

結論:無法將所有的 GPU 都塞進地圖上的一個紅點裡。被迫必須將運算任務「分散」到多個紅點(機房)甚至多個區域去執行。

地理分佈就是 “Latency” 的挑戰

群聚效應 (Clusters):圖中用虛線圈起來的區域(如美東Ashburn、美西矽谷、德州、芝加哥等),代表了網路與電力資源最豐富的“Region”。

跨區互連:

圈圈內部 (Intra-region):對應上一張圖的Campus (2-20km),使用Coherent-lite技術互連。

圈圈之間 (Inter-region):例如要讓美西的紅點與美東的紅點協同運算,距離跨越數千公里。這正是上一張圖中ZR / ZR+ (Coherent)技術的用武之地。

這張圖證明了Scale Across不僅是概念,而是物理上的剛需。因為單一機房不夠用,所以必須用長距離光纖網路把這張地圖上的紅點串成一台超級電腦。

2.2. Scale-Across Switch

2.2.1. Broadcom Jericho 4 (ASIC)

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場景定位:Scale Across (跨機房互連)

Jericho 4 專攻DCI (Data Center Interconnect),負責連接相距2km+的不同機房。

核心痛點:距離 = 延遲 (Latency)

距離越長,數據在光纖中飛行的時間 (RTT) 越久。一旦網路擁塞需要「煞車」(Flow Control),還有大量數據正在路上,傳統 Switch 的小容量 SRAM (MB級) 會瞬間爆滿並丟包

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解決方案:Embedded HBM (Deep Buffer)

以空間換時間:Jericho 4 封裝了HBM,提供GB 級的巨大緩衝區 (Deep Buffer)。這對於推論 (Inference)或長序列訓練的重要性,因為這些場景對丟包極度敏感

Lossless 機制:當遠端發送暫停訊號時,HBM 能將「煞車距離」內湧入的數據全部暫存下來,確保即使跨越100km,也能做到Zero Packet Loss (零丟包)。

晶片邊緣的零和博弈 (Zero-sum Game)(參考 Jericho 4的圖案)

物理限制 (The Constraint):晶片的周長 (Shoreline) 是有限的「黃金地段」

抉擇 (The Trade-off):

Tomahawk 6選擇全蓋「碼頭」(SerDes) —> 追求極致Throughput(吞吐量),但沒有倉庫(僅用SRAM) (TH6: BRCM首度用Chiplets設計Switch IC)。

Jericho 4選擇拆掉部分碼頭,改建「大倉庫」(HBM) —> 犧牲了I/O 數量。

目的為了在長距離 (100km+) 傳輸中,有足夠的空間 (Deep Buffer) 暫存飛行中(on-fly)的數據,確保Zero Packet Loss。

請參考:Jericho4: Enabling Distributed AI Computing Across Data Centers with Broadcom

2.2.2. Nvidia Spectrum-XGS (platform)

針對Scale Across (DCI)場景,NVIDIA Spectrum-XGS(platform) 正在挑戰 Broadcom Jericho 4(ASIC) 的統治地位。這不是單純的規格比拼,而是「控制派 (Control)」 vs. 「緩存派 (Buffer)」的路線之爭。

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Broadcom ( platform based on Jericho 4 ASIC):緩存派

手段:用HBM (Deep Buffer)當大水庫。

邏輯:遇到擁塞就把數據「存起來」,慢慢消化。

NVIDIA 攻擊點:數據在水庫排隊會造成Jitter (抖動),拖慢 AI 運算

NVIDIA (Spectrum-XGS platform):控制派

手段:用Telemetry (端對端遙測)當智慧號誌。

邏輯:在擁塞發生前就「精準控流」,不讓數據堆積。

優勢:

實現Low Latency (低延遲),並讓機房內外使用同一套 Ethernet 架構,打破了Router的壟斷。

Jericho 4 需要封裝 HBM,這在成本與封裝良率上都是額外的負擔;而 NVIDIA 的 Spectrum-X 試圖用演算法 (Telemetry) 解決物理問題,本質上是為了 Cost Reduction。

結論:

Broadcom (Jericho 4系列) 的護城河:

在跨機房(10km - 100km+)場景,Broadcom 的Jericho系列因為擁有Deep Buffer (HBM),目前幾乎是「壟斷」地位。Hyperscalers 需要它來保證長距離傳輸不掉包。

NVIDIA (Spectrum-XGS) 的挑戰:

NVIDIA 正在試圖用Spectrum-XGSPlatform打入這個市場,宣稱用演算法可以取代HBM Buffer。但在 2026 年初的當下,Jericho+HBM 的物理優勢 (高可靠性)依然較受電信與大型雲端業者信賴,NVIDIA 在此領域尚處於進攻階段,尚未取得決定性勝利。

2.3. IMDD vs. Coherent

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在 1.6T 世代(單通道 200G),傳統定義的長距離正在被重新定義,而2 公里 (2km)確實成為了直接調製偵測 (IMDD) 與相干調變(Coherent) 的關鍵分水嶺。光纖色散 (Chromatic Dispersion, CD)是最主要影響因素。

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IMDD 的致命傷:相位遺失 (Loss of Phase)

運作原理 (只看強弱):IMDD (如 PAM4) 的偵測器(Photo Diode)非常簡易,它是一個「平方律偵測器 (Square-law Detector)」。它只能感測光波的功率 (Power)或強度 (Intensity),也就是光波振幅的平方。

色散的破壞 (波形擴散):色散會導致不同頻率的光跑得快慢不一,導致光脈衝在時間上「變寬、變矮」,甚至和前後的脈衝疊在一起 (ISI, 符號間干擾)

為什麼救不回來?色散本質上是改變了光波的「相位 (Phase)」關係。 但因為 IMDD 的偵測器在接收光的那一瞬間,把「相位」資訊全都丟掉了(只留下了強度)。一旦相位資訊丟失,無法從單純的強度訊號中,推導出光波原本長什麼樣子。只能靠電氣均衡器(CTLE/FFE/DFE)去「硬猜」原本的波形,能力非常有限。

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Coherent 的超能力:全場重建 (Full Field Reconstruction)

運作原理 (混頻偵測):Coherent 接收端有一個「本地振盪雷射 (Local Oscillator, LO)」。它將訊號光與這個 LO 光進行干涉(混頻)

保留相位:透過干涉,偵測器不僅能讀出光的強度 (振幅),還能讀出光的相位 (Phase)和頻率。它捕捉到了光波的完整電場資訊

數位補償 (DSP 作為時光機):DSP 擁有了光波的完整數學描述(振幅 + 相位),色散對它來說,就只是一個已知的「數學函數」。 DSP 只需要在數位域上,乘上一個與色散函數「完全相反」的濾波器 (Inverse Filter),就能在數學抵消色散的影響。

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請參考:Everything You Need to Know About Complex Optical Modulation

結論

IMDD 輸在「維度」不夠。它在接收端少了一個「相位」維度,導致它面對色散這種相位扭曲現象時,是「盲人摸象」。

Coherent 贏在「資訊完整」。它把光學問題轉化成了數學問題。只要 DSP 算力足夠,色散在數學上是完全可逆 (Fully Reversible)的,這就是為什麼Coherent可以跑幾千公里,而 IMDD 在1.6T時代連2 公里都跑得氣喘吁吁的原因。

Coherent Lite發現短距離傳輸不需要那麼強的糾錯能力,所以把多餘的 DSP 功能關掉,以換取更省電、更便宜、更快的傳輸效率,專門服務AI Campus(< 20km)

3. Scale Out

3.1. Ethernet Over InfiniBand(IB)

2025 年確實是Ethernet (Scale-Out)正式超車InfiniBand的關鍵年份(參考LC的報告)。這背後有三個核心驅動力:商業博弈、技術進化、與實戰驗證。

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商業與運維層面:拒絕被「綁架」 (Anti-Vendor Lock-in)

儘管 IB 性能優異,但它對 Hyperscaler 來說有致命傷:

單一供應商風險: IB 幾乎等同於 NVIDIA。如果 Google 或 Meta 的網路架構全部押注 IB,他們就被 NVIDIA 徹底綁架了 (Vendor Lock-in)。

運維成本 (O&M):全球懂 Ethernet 的工程師有幾百萬人,但精通 InfiniBand 的可能只有幾千人。維護一套龐大的 IB 網路需要昂貴的專門團隊。

通用性:Ethernet 是通用的,今天的 AI Cluster 退役後,這些 Switch 還能挪作他用;但 IB Switch 只能跑高性能運算,缺乏彈性。

技術層面:Ethernet 已經「進化」

傳統 Ethernet 是 “Lossy” (會丟包) 的,這對 AI 確實不行。但現在的AI Ethernet(如 NVIDIA Spectrum-X) 已經不是傳統定義下的Ethernet了。它透過以下技術「模仿」了 IB 的強項:

RoCEv2 (RDMA over Converged Ethernet):讓 Ethernet 也能像 IB 一樣直接存取記憶體,繞過 CPU,大幅降低 Latency。

Adaptive Routing (自適應路由):這是關鍵。傳統 Ethernet (ECMP) 是靜態的,容易發生 Hash Collision 導致某條路塞死。新一代 Ethernet (如 Spectrum-X) 能像 IB 一樣,感知擁塞並動態繞道 (Per-packet dynamic routing)。

Congestion Control (擁塞控制):利用 Telemetry 技術 (如您之前上傳的圖),實現端對端的流量管理,做到近似Lossless的效果。

實戰驗證:x.AI Colossus

x.AI 的 100k H100 Cluster (Colossus) 是Proof of Scale。

規模:這是世界上最大的 AI Cluster 之一。

網路:全部採用Ethernet (NVIDIA Spectrum-X),而非InfiniBand。

意義:這證明了「Ethernet 足以支撐 10 萬卡級別的訓練任務」。如果連 Elon Musk 這種追求極致速度的人都選擇 Ethernet,這大幅削弱了其他企業堅持採用昂貴且封閉 IB 架構的理由

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在AI Scale-Out的主戰場,Ethernet 已經獲勝。未來的 AI Factory,將是Spectrum-X (NVIDIA)與UEC(Ultra Ethernet Consortium)兩大 Ethernet 陣營的對決,而不再是Ethernet與InfiniBand的戰爭。

NVIDIA 選擇以「一般成員 (General Member)」而非核心決策者的身分加入UEC,主要基於兩點務實考量:

確保互通性 (Interoperability):透過參與聯盟,NVIDIA 能掌握業界通用的技術標準草案,確保其產品未來能與市場上的其他設備相容,避免技術孤立。

維持雙軌策略 (Dual Strategy):NVIDIA 雖然參與開放標準,但其商業重心仍聚焦於推廣自家的Spectrum-X平台,以提供差異化的高效能解決方案,而非致力於推動競爭對手主導的開放生態。

3.2. UEC(Ultra Ethernet Consortium)

Ultra Ethernet Consortium (UEC)改善Ethernet的核心策略在於對通訊堆疊(Stack)的全面優化,特別是引入了Ultra Ethernet Transport (UET)協議來解決現代 AI 與 HPC 的效能瓶頸。

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重新設計傳輸層 (Transport Layer)

這是 UEC 最關鍵的改進。傳統Ethernet在處理 AI 任務時效率較低,UET 透過以下技術進行了徹底改革:

封包噴灑 (Packet Spraying):傳統 RDMA 採用流級多路徑(Flow-level multi-pathing),容易造成路徑擁塞;UET 則採用封包噴灑,能實現更高的網路利用率。

靈活的傳輸順序:支援「無序封包交付」(Out-of-order packet delivery)但保持「有序訊息交付」,這能更精準地匹配應用需求並降低尾部延遲(Tail Latency)。

先進擁塞控制:捨棄了配置複雜且脆弱的 DCQCN,提供針對工作負載優化、無需配置且具備可程式化能力的擁塞控制技術,能減少 Incast 問題並加快反應速度。

強大且向後相容的堆疊結構

UEC 在維持與現有技術相容的同時,對軟硬體層級進行了區分與強化:

軟體層相容性:使用libfabric作為其北向 API,使其能無縫整合進現有已廣泛使用 libfabric 的軟體框架中。

分層優化 (UEC Stack):

傳輸層 (Transport):屬於「強制性 (Mandatory)」改進核心,包含封包交付、訊息語義與擁塞管理。

實體層 (PHY Layer):支援 100 Gb/s 到 200 Gb/s 每通道速率,並提供 UEC 鏈路層支援與 FEC 統計。

可選擴充性:根據不同的 Profile(應用場景),提供可選的安全與可靠性模式功能

解決大規模擴充與安全問題

針對 AI 資料中心動輒數萬個節點的需求,UEC 進行了以下優化:

極大規模化:傳統 RDMA 通常僅支援數千個同時在線端點,而 UEC 的目標是支援100 萬個端點 (1M endpoints)。

原生安全機制:將安全視為「一等公民(1st class citizen)」,提供可擴展的原生安全設計,而非像傳統標準將安全外包給外部規格。

端到端遙測:支援發送端或接收端的遙測,相比傳統僅依賴 ECN 的機制,能提供更好的可視化與更快的擁塞解決能力。

UEC 與傳統 RDMA 差異總結

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網路利用率的提升:UEC 改用封包噴灑 (Packet spraying)技術,取代傳統的流級多路徑傳輸,能將流量更均勻地分散在網路中,避免特定路徑擁塞。

延遲表現的優化:透過支援無序封包交付 (Out-of-order packet delivery)並維持有序訊息傳遞,UEC 能有效降低 AI 運算中最擔心的長尾延遲 (Tail latency)。

用一個生活化的比喻來說明UEC與傳統RDMA的差異。例如:傳統 RDMA 像是在高速公路上指定單一車道,一輛車拋錨(擁塞)後面全堵住;UEC 的封包噴灑則是允許車輛任意變換車道,只要最後在出口處(接收端)按順序排好即可

擁塞控制的現代化:捨棄了設定複雜且反應較慢的DCQCN(Data Center Quantized Congestion Notification),UEC 採用免配置、可程式化且低延遲的擁塞控制機制,並強化了端對端的遙測能力。

軟體整合的簡化:UEC 以libfabric作為標準 API,讓開發者能更輕易地將現有的 AI 框架與應用程式移植到 UEC 體系,同時降低了硬體實作的複雜度。

超大規模的支援能力:UEC的目標是支援多達100 萬個端點,遠超傳統 RDMA 僅能負載數千個端點的限制,並將網路安全納入核心規範中。

4. Scale Up

根據前面 LightCounting 報告圖表,可以看到一個驚人的趨勢:Scale-up Switches(紫色柱狀)的銷售額預計將在 2029-2030 年左右超越傳統的 Ethernet Switches(藍色柱狀),成為市場的主導力量。這代表「讓多顆 GPU 像一顆超級晶片一樣運作」的技術,價值正急速攀升。

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這是目前 Scale-Up 領域的絕對標準,也是這一波 AI 硬體革命的核心。

技術核心:NVIDIA 透過NVLink實現了 GPU 之間的高頻寬、記憶體語意(Memory Semantic)互連,讓 GPU 記憶體可以共享。

架構實例 (GB200 NVL72):如圖所示,NVIDIA 的GB200 NVL72架構將 72 顆 GPU 透過背板(Backplane)和銅纜(Copper Cables)連接成一個巨大的單一邏輯單元。

關鍵組件:

NVLink Switch Tray:這是物理層的核心交換單元,負責處理 GPU 間的點對點高速傳輸。

銅纜直連:在機櫃內部,NVIDIA 採用銅纜而非光纖,這能降低功耗並減少 SerDes 的轉換延遲。

優勢:生態系極度成熟,軟體堆疊(CUDA)優化最好,是目前訓練大型 LLM 的首選

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Ethernet的反擊:Broadcom SUE / ESUN (Ethernet Scale-Up Networking)

為了打破 NVIDIA 的專有壟斷,OCP (Open Compute Project)陣營與Broadcom正在大力推動基於標準Ethernet的 Scale-Up 方案。

技術核心:Broadcom 提出的SUE (Scale-Up Ethernet)或ESUN,主張利用Ethernet的通用性來解決專用互連(如 NVLink/InfiniBand)成本高、供應商單一的問題。

運作機制:如圖所示,Broadcom 強調 Ethernet Scale-up 已經具備 “Reliable & Proven” 的特性。

利用LLR (Link Level Retry)、CBFC和PFC (Priority Flow Control)來實現無損傳輸(Lossless),現在Ethernet也能做到。

圖中展示了從 64 XPUs 到 2048 XPUs 的擴展能力,顯示Ethernet交換機(Tomahawk Ultra 系列)已經準備好處理這種大規模的 Scale-Up流量。

優勢:成本較低、供應鏈開放、多供應商支持。這是 Meta、Microsoft 等 Hyperscaler 非常渴望的路徑。

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特殊架構:Google TPU ICI + OCS (Optical Circuit Switches)

Google 走了一條完全不同的路,這屬於non-EPS (Non-Electrical Packet Switching)的範疇,是極具前瞻性的架構

技術核心:Google TPU 使用自研的ICI (Inter-Chip Interconnect)進行晶片間互連,類似於 NVLink。但在機櫃與 Pod 之間的互連,Google 引入了OCS (Optical Circuit Switches)。

OCS 的特點:

非封包交換:OCS 不是像傳統交換機那樣讀取封包標頭並轉發(Packet Switching),而是透過 MEMS 鏡片物理反射光訊號。這意味著它不需要光電轉換(O-E-O),延遲極低且功耗極低。

動態拓撲:如圖中的Ironwood Superpod與3D Torus架構,OCS 允許 Google 根據工作負載動態改變網路拓撲,靈活組合64-chip Blocks。

地位:這是 Google 獨家的秘密武器,雖然不對外銷售,但證明了在超大規模下,「光電混合」或「全光交換」在Scale-Up中的潛力。

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背景:由 AMD、Intel、Amazon、Cisco 等巨頭組成的聯盟,目標是制定一個開放標準的 Scale-Up 介面,直接對標 NVLink。

目標:讓不同廠商的 GPU/加速器(XPU)能夠在同一個記憶體域內互連。

展望:如果 Broadcom 的交換機晶片能原生支援 UALink,這將與上述的SUE/ESUN形成互補——SUE 解決傳輸層,UALink 解決協定層與記憶體一致性問題。

結論

依據 LightCounting 的數據,Scale-up Switch營收將呈現爆發式增長。未來的戰局將呈現「三足鼎立」:

NVIDIA NVLink:目前的王者,追求極致效能與垂直整合。

Google TPU/OCS:特立獨行的先行者,展示了光交換在Scale-Up的可能性。

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[Reference]

Jericho4: Enabling Distributed AI Computing Across Data Centers with Broadcom

Everything You Need to Know About Complex Optical Modulation

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