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最近看了硅谷101介紹EUV的視頻(連結請參考reference),正好也在研究半導體製程的相關知識,所以分享一下個人心得,歡迎討論。

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最近看了硅谷101介紹EUV的視頻(連結請參考reference),正好也在研究半導體製程的相關知識,所以分享一下個人心得,歡迎討論。

  • Source: Ted Yu
  • Published: 2025-08-14T10:26:22+08:00
  • URL: https://ytyuted.substack.com/p/ep11-euv EP11. EUV簡介 - Ted Yu

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EP11. EUV簡介

Ted Yu's avatar

Aug 14, 2025

最近看了硅谷101介紹EUV的視頻(連結請參考reference),正好也在研究半導體製程的相關知識,所以分享一下個人心得,歡迎討論。

可以參考ASML High NA EUV的介紹短片:

1. 光刻機(Photo Lithography)簡介

1.1 半導體製程主要製程模組

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這張圖顯示的是一個次微米 CMOS 製程中,晶圓在前段製程(Front-End)中的六大主要生產區域(tools/製程模組)及其流程關係。以下是六大模組的簡介:

1.Diffusion(擴散):高溫熱處理,進行摻雜驅動或熱氧化形成 SiO₂。

2.Thin Films(薄膜沉積):利用 CVD、PVD、ALD 沉積導電層、絕緣層或阻擋層。

3.Polish(CMP 平坦化):化學機械研磨,去除多餘材料並使表面平坦。

4.Photo(光刻):將電路圖形轉移到光阻層,進行圖形定義。

5.Etch(蝕刻):選擇性去除不需要的材料,形成所需圖形。

6.Implant(離子佈植):用離子加速器將摻雜離子植入晶圓特定區域。

Photo(光刻)是晶圓製程的重中之重,因為它決定了晶片的線寬、圖形精度與層間對位,直接影響效能、功耗、良率與製程世代,是所有製程中最關鍵且最昂貴的一環。

由於光阻耐熱性低,光刻後無法直接進行高溫製程,必須先完成低溫步驟(蝕刻、佈植)、去除光阻,再進行高溫製程,導致製程分段與往返次數增加,使整體製程更複雜、時間更長、成本更高。

1.2. 歷史

光刻機從早期Contact/Proximity接觸式(汞燈 g 線 436 nm)演進到Stepper縮小投影(i 線 365 nm)、Scanner掃描投影(KrF 248 nm、ArF 193 nm、浸沒式 ArFi),再到今日的EUV(13.5 nm 全反射光學)。

產業競爭從 PE(美)、GCA(美)、Nikon(日)、Canon (日)多強並立,逐步集中到 ASML(歐) 在先進節點的壟斷地位。

關於這段光刻機發展史,推薦看三圈教練的詳細介紹,連結在Reference。

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1.3. 三大部件

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光刻機的三大核心部件簡介如下:

照明系統(Illumination System)

產生並調整曝光光束的均勻性、強度與入射角分佈。

包含光源(汞燈、KrF/ArF 雷射、EUV 光源)與光學整形模組(如整形透鏡、均化器、光闌)。

投影光學系統(Projection Optics)

將光罩(Reticle)上的圖形縮小(通常 4:1 或 5:1)並高精度投影到晶圓上。

193 nm 及更長波長採透鏡系統;EUV 採全反射多層鏡系統。

高數值孔徑(NA)與低像差是關鍵指標。

成本最高

晶圓平台(Wafer Stage)

高速且高精度移動晶圓,配合 Stepper 的逐點曝光或 Scanner 的同步掃描。

需具奈米級定位精度與低震動控制,並整合對位系統(Overlay Alignment)。

關於晶圓平台,可以參考ASML TwinScan:

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這次報告著重在照明系統和投影光學系統:

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2. 照明系統

2.1. Rayleigh 解析度公式

光刻解析度的經典公式是Rayleigh 解析度公式:

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公式說明

CD(Critical Dimension):最小可解析線寬(半節距(pitch))。

k₁(工藝因子):與光學照明條件、光阻特性、像差校正等有關的經驗係數(理論下限 ~0.25,實務 ~0.3–0.5)。

λ(波長):曝光光源的波長(單位 nm)。

NA(Numerical Aperture):投影光學系統的數值孔徑,NA =n·sinθ,n 為介質折射率(空氣約 1,浸沒液約 1.44),θ 為最大入射角

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2.2 光源的演進

光源波長 λ 與解析度 CD 成正比,所以波長越短,曝光時的繞射效應越弱,影像邊緣更銳利,細節保留度更高,最小可製作線寬就越小。這也是光刻光源演進的核心驅動力。

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2.3. 13.5nm EUV的選擇

13.5 nm 是 EUV 光刻的最佳折衷點,原因有三:

反射鏡效率最高:Mo/Si 多層反射鏡在 13.5 nm 的峰值反射率可達 ~70%,更短或更長波長效率都會下降。

光源易產生:錫等離子體在 13.5 nm 附近有強烈譜線,能高效率輸出帶內光。

系統可行性好:低於 10 nm 吸收過強,真空與材料要求過高;高於 15 nm 則反射率與光強不足。

因此它在光強、反射率與工程可行性間達到平衡,成為業界標準。

分別解釋如下:

反射鏡效率最高

EUV容易吸收無法用透鏡,只能用多層布拉格反射鏡(Mo/Si 多層膜,約 40–50 對)

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Mo/Si 多層反射鏡在13.5 nm的峰值反射率可達 ~70%

光源產生

產生 13.5 nm(EUV)的主要方法:

LPP-Sn:雷射產生錫等離子體(Laser-Produced Plasma, Tin)— 唯一量產方案

DPP(放電產生等離子體,Xe 或 Sn)— 研究或早期原型

同步輻射 / 自由電子雷射(Synchrotron / FEL)

請參考大劉科普的解說,連結在Reference。

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LPP EUV 光源會用兩次 CO₂ 雷射打擊錫液滴:

預脈衝:先將飛行中的錫液滴展平成薄盤,增加受光面積。

主脈衝:高功率雷射擊中薄盤,產生高溫錫等離子體,釋放 13.5 nm EUV 光。

此方式可提升轉換效率並減少碎屑。

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可以參考ASML EUV視頻:

1990 年代 EUV LLC(由美國三大廠與國家實驗室組成)確立13.5 nm 為產業標準波長,方便光罩、反射鏡、光阻與檢測設備一致化,降低開發成本與風險。ASML唯一加入的非美國公司。

ASML 的加入讓其在早期就掌握 EUV 核心光學與系統整合技術,後續成為唯一商用 EUV 掃描機供應商,與 Zeiss 深度合作反射鏡系統。

2.4. 照明系統設計

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原理簡介:

Abbe 理論指出,要解析物體上的細節,需要接收到至少0階 + 一階繞射光(0th + 1st order diffraction)。

若孔徑(aperture)太小,只能通過 0 階光,缺乏高頻資訊,影像將失去細節。

增大孔徑(aperture),可以收集到更多高階繞射光(±1、±2 階),保留更多空間頻率,解析度提高。

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Abbe 成像理論在光刻照明系統中的應用:

透過設計不同形狀的光源分佈(source shape),選擇性地讓特定繞射級次進入投影光學系統,來最佳化成像對比與解析度。

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圖中四種光源模式

Conventional(傳統均勻圓形光源)

收集所有方向的繞射光,對大多數圖形通用,但對高頻線寬的對比度有限。

DipoleX(雙極 X 向)

僅在 ±X 方向保留高頻繞射光,適合橫向線條(垂直方向頻率高)的成像,顯著提升對比。

CQuad(Cross Quadrupole)

四個象限保留繞射光,適合雙向線條/格柵結構,提升 X 與 Y 方向的解析度與對比。

Customized(客製化光源)

根據特定版圖的空間頻譜需求設計光源形狀,強化需要的繞射級次,抑制不必要的成分。

以前根據 Abbe 理論,光源圖案設計是在頻率域(pupil plane)做一次性的濾波與加權,確保成像時保留關鍵高頻繞射成分,以提升解析度與對比度,但整片晶圓曝光時光源形狀固定。

現在的動態照明調整則是在掃描曝光過程中即時改變 pupil plane 的光源分佈,針對不同區域的圖形特性動態選擇最適合的頻率濾波與加權模式,例如密線用 Dipole、孤立線用 Conventional、孔洞用 CQuad,讓整片晶圓上每個位置都能在最佳成像條件下曝光,進一步提升解析度、對比度與製程一致性。

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FlexRay: 微鏡陣列(MEMS Mirror Array),在光瞳平面利用MEMS,動態形成所需光源圖案:

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阿貝(Abbe)是光學理論奠基者,提供了光學設計的數學與物理原則;蔡司(Zeiss)則是實業家,將這些原理落地為高精度光學產品。兩者合作推動了 19 世紀後期光學的革命,也直接影響到今天的半導體光刻技術發展。

3. 投影光學系統

3.1. Wavefront Aberration(波前像差)

波前像差是指光波通過光學系統後,其波前形狀偏離理想球面或平面的程度。

理想狀態:所有光線經光學系統後,同相位到達焦點,波前為完美球面(或平面)。

實際情況:因鏡頭製造誤差、材料非均勻、熱變形或對準偏差,波前會出現形變,導致成像模糊或解析度下降。

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主要影響

降低對比度與解析度,影響光刻臨界尺寸(CD)與對位精度。

對於光刻機,高 NA 與短波長使像差更敏感,因此需嚴格控制在奈米甚至亞奈米等級。

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這些光學設計的確是為了在高 NA 與短波長條件下,盡可能維持理想波前,降低 wavefront aberration,確保臨界尺寸(CD)精度與對位能力。

3.2. NA(Numerical Aperture) 和 DoF(Depth of Focus)

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在光刻中,NA(數值孔徑)與 DoF(景深)呈反比平方關係:

NA 提高 → 解析度提升:依 Rayleigh 解析度公式 λ​,更高的 NA 可印製更細線寬。

但 DoF 急劇縮短:因為 DoF 與 NA² 成反比,NA 提升會讓焦距容忍度大幅下降,例如從 NA=0.6 到 1.35,景深縮短到原本約 1/5。

製程挑戰增加:景深變小意味著曝光時對焦系統、晶圓平坦度、平台穩定性與像差控制都需更嚴格,否則容易造成 CD 偏差與良率下降。

EUV High-NA 更嚴苛:雖解析度可達 <8 nm,但 DoF 僅數十奈米,必須依賴更精密的對焦與主動平台補償技術。

3.3. OPC(Optical Proximity Correction)

OPC 是在光罩設計中引入微小的形狀修正,以補償曝光與光學系統帶來的鄰近效應(Proximity Effect),讓實際曝光後的圖形更接近設計目標。

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藉由在設計階段預先補償光學與製程誤差,提升線寬精度(CD control)、形狀保真度與良率,是先進節點光刻中必不可少的技術。

3.4 SMO(Source Mask Optimization)

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Source Mask Optimization(SMO)是先進光刻中的解析度增強技術,透過同時優化照明光源形狀與光罩圖案,讓晶圓成像品質最佳化。

它將光源與光罩視為聯合設計問題,利用大量計算模擬(計算式微影)調整兩者,使複雜圖形在曝光後更接近設計目標,並可搭配 OPC 提升解析度與製程容忍度。

4. Computational Lithography(CL)

CL(計算光刻)是利用數值模擬、演算法優化與高性能計算,來改善光刻製程解析度、對位精度的整體技術體系。

CL 並非單一演算法,而是整合多種優化技術與模型的系統性方法,涵蓋:

  • SMO(Source-Mask Optimization):同時優化光源形狀與光罩圖案,以提升成像解析度與對比度。

  • ILT(Inverse Lithography Technology):基於反向求解,計算最佳光罩形狀,能處理複雜與非規則圖形。

  • OPC(Optical Proximity Correction):針對鄰近效應的修正,補償光學與製程造成的圖形變形。

  • Aberration-aware 模型:引入波前像差的修正,提升模擬與優化的真實性。

  • AI/ML 輔助優化:透過機器學習加速參數搜尋與模型擬合,降低計算成本。

  • 與 APC(Advanced Process Control)整合:使優化可根據線上製程監測結果動態調整

近年來,AI(人工智慧)已深度融入 Computational Lithography,主要是因為先進節點下的光刻模擬與優化運算量極大,傳統演算法與 HPC 難以承受,AI 在此可作為加速器與智慧搜尋器,提升設計速度與製程良率。

製程與運算能力的正回饋循環,在半導體產業裡越來越明顯:

更先進的製程 → 更強 AI 晶片 → 更快的製程優化 → 再推進製程

形成「技術加速螺旋」,推動摩爾定律在 HPC / AI 應用場景下延續

特別在Computational Lithography(CL)這類超大計算量任務中,效果最明顯。

請參考ASML的視頻:

[Reference]

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